Tecnologia

Ao quarto jogo, ganhou ao computador da Google no 'xadrez oriental'

Ao quarto jogo, ganhou ao computador da Google no 'xadrez oriental'

O campeão do mundo do jogo de mesa 'go', o sul-coreano Lee Se-Dol, obteve hoje a primeira vitória, simbólica, contra um programa de inteligência artificial da Google, depois de três derrotas consecutivas neste jogo de estratégia.

Lee, de 32 anos, considerado o número um mundial depois de ter ganho 18 eventos internacionais, conseguiu derrotar o 'AlphaGo', programa de inteligência artificial desenhado pela empresa Google DeepMind, com base en Londres, depois de um jogo cheio de suspense em Seul que durou quase cinco horas, o quarto de um torneio, cujos três primeiros tinham sido ganhos pela máquina.

O mestre do jogo 'go', que entrou no torneio por uma questão de honra, arrancou mal, mas conseguiu dar a volta no final, derrotando o 'AlphaGo'.

"Estou tão feliz (...) esta vitória não tem preço, não a trocaria por nada no mundo", declarou sorridente Lee, que foi aclamado pela audiência.

O prémio do torneio, de um milhão de dólares, vai ser doado pela Google à Unicef, tendo em conta que os primeiros três jogos foram ganhos pela máquina da DeepMind.

Considerado como "jogo do século" pelos 'media' locais, o torneio foi seguido por dezenas de milhões de apaixonados do jogo, sobretudo na Ásia do sudeste.

Este novo desafio da máquina contra o homem ocorre duas décadas depois dos famosos jogos do supercomputador Deep Blue da IBM contra o génio do xadrez russo Gary Kasparov, em 1996 e 1997, e despertou uma grande atenção mediática na Coreia do Sul, onde o "go" é um jogo muito popular e é conhecido como "baduk".

O poderoso programa da Google inclui importantes avanços em inteligência artificial e destaca-se pela capacidade de aprender e melhorar as próprias estratégias e movimentos à medida que decorre o jogo, diferentemente da antiga Deep Blue.

O jogo do "go", que surgiu na China há mais de 2.500 anos sob a influência dos princípios espirituais taoistas, enfrenta num tabuleiro dois concorrentes que devem colocar alternativamente pedras pretas e brancas nas intersecções livres de um quadrado de 19 por 19 linhas.

As pedras isoladas são eliminadas do jogo e o objetivo principal é dominar a maior superfície do tabuleiro, pelo que os jogadores devem eleger entre colocar as pedras juntas e protegê-las entre si para evitar que sejam capturadas ou separá-las para ganhar terreno no quadrado.

Recomendadas

Conteúdo Patrocinado