Reportagem
Joana Almeida Silva e Rita Neves Costa com Ana Gaspar

Vídeo
Ana Mota, Carlos Oliveira e Catarina Cruz

Fotografias
Pedro Granadeiro/Global Imagens

Programação
Miguel Conde Coutinho


 

 

A dependência dos videojogos está a levar cada vez mais famílias a pedir ajuda. Os doentes são na sua maioria jovens do ensino secundário e universitário, que jogam mais de 18 horas por dia. Casos de adição em que a vida virtual passa a ser a única fonte de prazer, destruindo todo o mundo real, que fica negligenciado fora do ecrã.

 

 

Desistiu de Medicina por causa dos videojogos

“Rafael” tem 28 anos e desistiu do curso de Medicina quando os videojogos se tornaram uma dependência. Prefere ocultar o nome verdadeiro para preservar a família. Começou a jogar aos dez anos, quando era ainda o futebol dos jogos FIFA e PES que o fascinava. Saiu de internamento em outubro do ano passado, depois de ter falhado um plano de terapias para deixar de utilizar os videojogos como uma droga. “O vício dos videojogos é uma doença real, que não pode ser tratada com medicamentos. Agarra como outra substância”, começa por explicar.

Agora já não tem computador no quarto e trocou a torre por um portátil depois de uma fase em que o número de horas frente ao ecrã foi aumentando até chegar à dependência total. “Começou a tornar-se um problema quando entrei na faculdade. Já não tinha a obrigação de ter notas para entrar e tinha mais tempo livre. Faltava às aulas. Acordava às 3 horas da tarde e ficava sempre a jogar. Às vezes, mais de 18 horas por dia. Comia enquanto estava no intervalo de um jogo e era sempre assim. Jogava League of Legends e Counter-Strike. Refugiava-me no jogo por ter perdido a motivação com os estudos. Entrava no mundo virtual e não tinha de pensar mais".

Mais de 18 horas por dia a jogar, até ao internamento

O perfil dos jogadores patológicos mudou na última década e meia. Os primeiros casos estavam relacionados com jogadores que perderam fortunas nos casinos. O paradigma mudou há cerca de 12 anos, com o aparecimento em força de casos relacionados com os jogadores online, ligados às apostas desportivas e ao póquer.

Espiral de destruição foi vertiginosa

O jogo foi considerado a primeira adição sem substância. “Há quatro, seis anos, começou a aparecer esta população dos videojogos, sobretudo de estratégia, de tiros e de RPG (Role-Playing Games, em português: jogo de interpretação de personagens).  As consequências têm a ver com o tempo que perdem a jogar, os maus resultados escolares e profissionais, os conflitos familiares, falta de sono, porque jogam à noite, má alimentação e até falta de higiene”, resume Pedro Hubert, psicólogo e coordenador do Instituto de Apoio ao Jogador.

No caso de “Rafael” a espiral de desestruturação foi vertiginosa. Reprovou na faculdade. Escondia-se em casa dos amigos para os pais não saberem que tinha voltado a ligar o monitor. “O jogo dava-me pica e adrenalina. Com a quantidade de horas que jogava tinha bons resultados e essa é uma sensação que engana o jogador. Poucos chegam ao topo. Eu jogava milhares de horas”. As discussões familiares tornaram-se uma constante. “Rafael” falhava as idas ao cinema e estava ausente de muitos jantares de amigos. Isolado, a jogar.  “Até no telemóvel se jogava qualquer coisa”. Os pais optaram pelo internamento numa comunidade terapêutica.

 

 

Gambling ≠ Gaming

Em 1972, o vício do jogo a dinheiro (gambling) foi classificado como patologia pela Associação Americana de Psiquiatria. Os casinos, o bingo, o póquer e as apostas online, jogos que envolvem sempre uma quantia monetária em cima da mesa, tornaram-se um problema de saúde e não um mero passatempo.

“O jogo a dinheiro passou de uma situação casuística para uma situação epidémica nos anos 90”, explica Henrique Lopes, presidente da Sociedade Científica Ibero Latino-Americana para o Estudo do Jogo. Já em 2018, a mais recente versão da Classificação Internacional de Doenças (ICD-11) da Organização Mundial de Saúde (OMS) vai incluir o vício do videojogo (gaming) nas patologias.

Neste momento, a proposta ainda está em “rascunho” e à espera da publicação oficial. O distúrbio dos chamados jogos digitais, que não envolvem dinheiro, ganhou uma singularidade própria no seio dos comportamentos aditivos.

O uso excessivo de videojogo passará assim a ser considerado uma doença mental. “Não tem grande lógica juntar o distúrbio de jogo a dinheiro com o videojogo. Podíamos estar a cometer erros científicos graves”, acrescenta Henrique Lopes.

A distinção entre gambling e gaming é suficiente para que a OMS separe as águas nas patologias e atualize os documentos e as diretrizes. “Descobriu-se que na perturbação de jogo (a dinheiro) há grandes semelhanças neuroquímicas com a dependência de álcool”, afirma Henrique Lopes. “Para o distúrbio dos videojogos, vão existir um conjunto de marcadores neuroquímicos e fisiológicos e até [vestígios de] alterações na anatomia cerebral”, conclui. Mas, para já, os estudos ainda são parcos neste aspeto.

 

 

Serviço público não tem camas para esta doença

Dentro das estruturas do Serviço de Intervenção nos Comportamentos Aditivos e nas Dependências (SICAD), existem cinco Divisões de Intervenção nos Comportamentos Aditivos e nas Dependências (DICAD) no Alentejo, Algarve, Centro, Lisboa e Vale do Tejo e Norte. O apoio é feito através de intervenções psicoterapêuticas e de prevenção, que podem acontecer em consultas médicas, sessões em centros da juventude e escolas.

Grupo de trabalho estuda reorganizar serviços

“Temos técnicos formados nesta área, prontos a dar resposta aos problemas. Mas a visão que tenho é que temos poucos utentes”, diz José Rocha Almeida, coordenador regional do DICAD na região Centro. Em Lisboa, no Hospital Santa Maria, existe desde 2014 o Núcleo de Utilização Problemática de Internet (NUPI), tido como o único estabelecimento especializado no problema dos videojogos no Serviço Nacional de Saúde (SNS).

O SNS não oferece, no entanto, a possibilidade de internamento no caso do vício dos videojogos. A oferta só existe no setor privado. “O SICAD aguarda o resultado de um grupo de trabalho que está a estudar a reorganização dos serviços e que definirá a tutela de várias valências.De futuro, poderá caber, ou não, a responsabilidade de implementar o serviço de internamento para pessoas com dependência de jogo”, esclarece fonte deste serviço.

Num inquérito feito a jovens internados em centros educativos em 2015, 82,6%, admitiam ter jogado videojogos nos últimos 12 meses. No topo das preferências estavam jogos de estratégia em tempo real como FIFA e o League of Legends e ainda jogos de tiro como Call of Duty.

Internamento no privado chega a custar 2480 euros por mês

A clínica Linha d’Água, no Bombarral, onde “Rafael” esteve internado, tem sentido cada vez mais procura de famílias em desespero mas o tratamento não está acessível a todos os bolsos. No caso dos videojogos, o Estado não apoia com qualquer quantia o internamento. Não há camas com subvenção do Estado. Os custos chegam aos 2480 euros por mês e o tempo mínimo de estadia está definido em três meses.

“O  jogador não é só uma pessoa com dinheiro. Os gamers podem ser miúdos de classe alta como podem vir de um bairro social. Basta terem um telemóvel. Já não estamos a falar do jogador de casino que tinha algum dinheiro para gastar”, relata Alexandre Inverno, diretor da clínica, que acrescenta que as pessoas carenciadas não estão a ser tratadas.

Nesta clínica, um terço dos internamentos foram no ano passado ligados a esta patologia. A lista de espera chega aos dois meses. “O gamer pode ser quem quiser. É muito fácil estar em frente a um ecrã e ser um general, digno do respeito dos meus pares, e tudo isso substitui a realidade”, analisa Nuno Mendes, técnico de aconselhamento no comportamento aditivo e na dependência.

No gabinete da direção, as paredes estão repletas de fotografias dos vários utentes que por ali passaram. O diretor, Alexandre Inverno, percorre a galeria de dedo em riste e vai apontando: “Adição aos videojogos. Adição aos videojogos”. São muitos os rostos que destaca na galeria: doentes patológicos daquela que considera ser “a grande droga do século XXI”.

O prazer de jogar entre amigos

O gosto pelos videojogos nem sempre se torna um vício. Jorge Loureiro, editor do site Eurogamer Portugal, acredita que todos já passamos os olhos ou os dedos por um videojogo. “A maior parte das pessoas já teve acesso através dos smartphones”, diz ao JN. Ao contrário das antigas consolas, hoje, os jogos não têm fim, não se arrumam numa prateleira depois de chegar ao último nível. “Há pessoas que jogam o World of Warcraft desde 2004. Os mais viciantes são os jogos que nunca acabam, têm mecânicas que levam o jogador a voltar cada vez mais e todos os dias”.

Do domínio privado para o convívio, mesmo os “jogos mais vivos” e que requerem mais atenção do jogador são os mais propensos a serem “partilhados” com outras pessoas. “É quase como ir ao café, falamos com os amigos e o tempo vai passando”, afirma Jorge.

A linha aparentemente ténue entre o vício e o gosto está bem delineada por quem joga: a fantasia virtual raramente interfere na realidade. De um jogo isolado em frente ao computador do quarto, vários jogadores juntam-se em grupo, saem de casa e fazem daquela competição as suas horas de distração.

O pequeno grande passo de “Rafael” e da OMS

A classificação do vício dos videojogos como doença mental pela OMS virá reforçar a importância do problema no seio dos serviços de saúde, sejam eles públicos ou privados. Em meados de 2018, a proposta de considerar a dependência dos videojogos como doença psiquiátrica tornar-se-á efetiva.

Segundo a página oficial da Organização Mundial de Saúde, embora uma pequena percentagem da população mundial sofra do vício do gaming,os efeitos que a patologia tem no dia-a-dia dos doentes requer uma atenção redobrada por parte de profissionais da saúde e especialistas.

No caso de “Rafael”, a família foi o motor da recuperação. Regressou à faculdade. Agora, ocupa os tempos livres a praticar desporto. “Recuperei parte da confiança dos meus pais, não digo totalmente porque foram muitos anos a mentir. Voltei a estudar, que era algo que achava que já não era capaz. Não tenho uma vida dupla. Não tenho de fugir de casa para jogar”, remata.

 

Jornal de Notícias | 2018-02-06