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"Ter a capacidade de aumentar a vida real pode ser muito útil"

"Ter a capacidade de aumentar a vida real pode ser muito útil"

A realidade virtual e a realidade aumentada deixaram há muito de ser um futuro distante para estarem cada vez mais ao serviço da sociedade. Estas "realidades" prometem mudar a forma como aprendemos, trabalhamos e nos divertimos.

Amit Singh, vice-presidente da equipa de realidade virtual e realidade aumentada da Google, esteve em Portugal a propósito do Web Summit e, em entrevista ao JN, garante que esta "é uma das maiores apostas" da empresa. "Pensamos que quando uma pessoa pode experimentar a tecnologia como experiencia as relações humanas - quando consegues ver locais como se estivesses lá ou quando consegues interagir com objetos -, temos um futuro grandioso pela frente", destaca.

Em 2014, a Google lançou-se na aventura virtual móvel com uns óculos de cartão, em que bastava colocar o smartphone para se ter acesso a uma experiência imersiva de realidade virtual. Estes óculos viriam a conhecer uma versão mais sofisticada em 2016, com os óculos Daydream e a respetiva plataforma de conteúdos. "A nossa ideia é tornar a tecnologia mais acessível, simples de usar e mais útil no dia-a-dia", garante o responsável da Google, que em outubro lançou uma nova versão dos Daydream e do smartphone Pixel, dois aparelhos-chave na aposta da empresa em realidade virtual e realidade aumentada. "Achamos que a combinação hardware, software e machine learning [capacidade de os sistemas aprenderem automaticamente e melhorarem através da experiência] vão tornar os nossos dispositivos mais inteligentes e mais úteis para os consumidores", sublinha.

Novas realidades no ensino e na saúde

Mais associada aos jogos e ao entretenimento, a realidade virtual também tem feito caminho na área do ensino e da saúde, permitindo aos alunos que façam visitas de estudo sem sair da sala de aula e aos médicos que visualizem o corpo antes de uma cirurgia ou que treinem a relação com o doente. "Neste momento, estão a ser criadas aplicações de assistência médica em realidade virtual na nossa plataforma Daydream", avança Amit Singh, mostrando as potencialidades que ainda há por explorar.

Em relação à realidade aumentada, que salta do ecrã do telemóvel para a mundo real, Singh acredita que esta pode ter um grande impacto nas tarefas do dia-a-dia: "Ter a capacidade de aumentar a realidade pode ser muito útil, por isso pensamos que é uma tecnologia que pode fazer a diferença na vida das pessoas". Nesta área, a Google (com o projeto Tango) tem trabalhado com museus e lojas de bricolage e mobiliário. Se nos museus a arte ganha vida e a experiência se torna mais envolvente, nas lojas, as aplicações permitem saber em que corredor se encontra um produto e ser guiado até ele, ou colocar um móvel naquele canto da sala em que não se tem a certeza se cabe. "As empresas estão muito interessadas porque esta tecnologia resolve problemas reais, em que as pessoas precisariam de ajuda", sintetiza.

O futuro deverá passar por ver a realidade aumentada sair do ambiente controlado das quatro paredes e aventurar-se no mundo natural. "Sermos capazes de fazer o que já fazemos no mundo real, no mundo natural, é uma boa extensão para a experiência de realidade aumentada no futuro", destaca o responsável da Google, sem levantar o véu sobre o que se passa em Silicon Valley.

Um dos objetivos da gigante tecnológica é que todos os telemóveis com sistema operativo Android tenham capacidade para suportar realidade aumentada, tornando esta tecnologia acessível a milhões de pessoas. E quanto mais consumidores existirem, mais interesse existirá em produzir experiências de realidade aumentada (e vice-versa). Para estimular a criação de novos conteúdos, a Google deu um primeiro passo com a criação do AR Core, uma plataforma que incentiva e facilita a construção de aplicações de realidade aumentada.

Ver o vídeo vs. estar no vídeo

A plataforma de vídeos mais popular do mundo, o Youtube (detido pela Google) também se adaptou a esta nova tendência dos conteúdos em vídeo. Foi criado o Youtube VR, com um novo ecrã e som multidirecional, e os resultados são encorajadores. "Quando estão a ver vídeos 360º, os utilizadores envolvem-se mais com o conteúdo, recordam-se mais do que viram e veem mais vezes o vídeo até ao fim", explica Singh, rematando: "se em vez de veres o vídeo, estiveres no vídeo, o 'engagement' é muito maior."

Nesta estratégia da Google, também 360º, faltava falar na Jump, a câmara de vídeo 360º VR que veio simplificar um processo de criação demorado e dispendioso, incompatível com a urgência na criação de conteúdos para estas plataformas. Atualmente, a Google tem parcerias com o Discovery Channel ou a Vogue, que estão a produzir séries que prometem uma autêntica experiência imersiva, seja num destino exótico ou a vasculhar o armário de uma supermodelo. "A segunda geração da Jump acabou de chegar às mãos dos produtores de filmes profissionais e essa é uma das razões pelas quais o Youtube tem tantos conteúdos", justifica.

Segundo Amit Singh, as vendas dos óculos Daydream (com 250 aplicações) "têm sido muito fortes". Na Europa, o dispositivo está à venda em 11 países, mas Portugal não é um deles.

A concorrência do mercado da realidade virtual e aumentada é crescente, mas o vice-presidente para esta área acredita que o fundamental é habituar os utilizadores a estas tecnologias. "Se os utilizadores passarem tempo na realidade virtual, os 'developers' vão criar mais conteúdos para realidade virtual e este tornar-se um ciclo virtuoso".